N'Guurg, Zombiepilze, Fängerpilze

mittelgroße Pflanze
Trefferwürfel 2W8+2 (11 TP)
Initiative -5 (GE)
Bewegungsrate 0
RK 13 (natürlich)
Angriffe -
Schaden -
AGF/RCW 1,5 x 1,5 m/ 0m
Besondere Angriffe Zombies, Locksporen, KO-Entzug
Besondere Eigenschaften Pflanze, Blindsicht
Rettungswürfe REF - , WIL -4, ZÄH +4
Attribute ST - , GE -, KO 13, IN 1, WE 2, CH 1
Fertigkeiten keine
Talente keine

Klima/Gelände Untergrund
Organisation Gruppe (6-12)
Herausforderungsgrad 3
Schätze speziell
Gesinnung neutral
Aufstieg 3-4 TW mittelgroß


N'Guurg sind etwa mannshoch, von schmutzig, gelblichbrauner Farbe mit einem dicken hohlen Stiel. Wenn sie Bewegung spüren, dann öffnet sich der Stiel und ein unwiderstehlicher Duft entströmt Reichweite 24 m (RW ZÄH SG 13) oder man spürt den Drang dort in die weiche gemütliche sichere Höhle zu gehen.

KAMPF

N'Guurg selbst können sich nicht bewegen und daher auch nicht angreifen. Trotzdem bilden sie eine tödliche Gefahr.

Blindsicht (AF): Vibrationen, Reichweite: Boden 30m, Luft 9m

Locksporen (AF): Wenn die Pilze ihre Opfer spüren, verströmen sie Locksporen. Diese werden aus kleinen Röhren an der Unterseite des Hutes versprüht. Sie haben eine Reichweite von 6m. Den Betroffenen steht ein Reflexwurf zu (SG 11) um den Sporen auszuweichen. Wenn dieser nicht geschafft wurde muß das Opfer einen Zähigkeitswurf (SG 13) schaffen oder es wird in einen Trancezustand versetzt.

In diesem Zustand bewegt es sich mit halber BR auf den Pilz zu. Während dieser Zeit kann der Trancezustand durch Heilzauber gebrochen werden, Zauber die starke Gefühle hervorrufen z.B. Furcht, Gefühl erlauben dem Opfer einen Willenswurf (SG 13) um dem Zustand zu entkommen. Beruhigende Zauber z.B. Hypnose oder Schlaf haben keine Wirkung

Ist das Opfer am Pilz angekommen, beginnt es in den geöffneten Stiel einzusteigen. Dies dauert 2 Runden.

Konstitutionsentzug (ÜF): Eingeschlossene Wesen müssen pro Runde einen Zähigkeitswurf (SG 14) bestehen oder sie verlieren temporär 1W4 Punkte Konstitution. Der Verlust der Konsitution ist permanent, sobald der KO-Wert null erreicht hat.

Zombies (AF): Eingeschlossene Wesen verwandeln sich sobald sie einen Konstitutionswert von 0 erreicht in Zombies. Diese verbleiben im Stiel, bis sie freigelassen werden.